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1.76精品蓝魔传奇私服68家游戏上市挂牌公司16家亏损,传奇、出海和二次元,游戏公司还

2018年09月16日   来源:网络整理   浏览次数:   我来说两句   

原标题:68家游戏上市挂牌公司16家亏损,传奇、出海和二次元,游戏公司还能靠什么?

9月10日,腾讯宣布旗下棋牌游戏《天天德州》当日10:00起停止充值和赛事服务,9月25日10:00关闭游戏服务器并清空数据的退市消息影响,腾讯控股9月11日股价一度跌至305.20港元,与年初475港元最高点相比,跌掉了近35.8%。

其他游戏股,日子也并不好过。

近日,网易股价也一度跌破190美元,跌至184.60美元,不断刷新2016年6月1日以来的股价最低值;完美世界的股价也一度跌至21.16元;三七互娱的股价跌幅超过9%;游族网络、迅游科技、恺英网络、吉比特等游戏公司股价,也是在一段时间里“一片绿”。

游戏行业迎来寒冬,已被业内认可。

而上半年,上市和新三板挂牌游戏公司业务表现如何? “储粮过冬”是否真的可行?为此,三文娱分析了106家游戏公司的财务数据,发现:

1、总体来看,36家挂牌公司亏损8家,68家上市公司亏损16家;

2、68家公司中半数公司盈利;

3、其中,2018年上半年营收过10亿元的游戏公司有3家,如腾讯、网易、IGG;营收在1-10亿元的游戏公司有17家,如世纪华通、完美世界、三七互娱、巨人网络、金科文化等;营收在1000-5000万的公司有3家,在本次统计的游戏公司总数的占比超过4.35%。

4、对比去年同期,68家已公布2018年上半年财务数据的上市游戏公司,营收增长的公司占比为55.07%,其中增幅超过100%的公司有11家,营收同比实现增长的公司数量为37家。

68家上市挂牌游戏公司:16家亏损,最高扣非亏损超九千万

如果从占比上看,这68家上市挂牌游戏公司中有53家公司的扣非净利润为正向利润,占比为78%。

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其中,2018年上半年,腾讯总收入为人民币1472.03亿元(222.48亿美元),比去年同期增长39%;经营盈利为人民币524.99亿元(79.34亿美元),比去年同期增长25%。

同期,IGG实现营业收入约3.88亿美元(折合约人民币26.52亿元),较上年同期增长42%;其中净利润约9840万美元(折合约人民币6.73亿元),较上年同期增加29%。

但是,即使是像腾讯这样的公司,也在上半年有些隐忧。比如,该公司经营利润率由去年同期的39%下降至36%。

事实上,在今年上半年,整个游戏行业大环境都不是很乐观。一直以来,作为行业风向标的腾讯,从其财报中可以窥得一丝行业发展风向端倪。

按照过往经验,腾讯每个季度甚至每个月发布的产品数量都是十分稳定紧凑,但这半年来明显可以感觉到整个游戏业突然放慢了产品发布节奏。有行业人士猜测,或许是受近几个月“版号停止发放”事件影响,导致腾讯部分产品不得不押后上线。

游戏业务方面,受热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响,同比增长39%,马化腾也曾对媒体公开声称:“未来会考虑将热门战术竞技类游戏商业化”,提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式;后续也会推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。

同时,海外市场方面,其自行开发的游戏《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1300万的日活跃账户及产生逾3000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2000万美元的流水。

68家公司中的营收和利润Top10公司

2018年上半年,统计的68家上市挂牌公司中有53家公司实现了盈利,除腾讯和IGG这些大厂外,完美世界、三七互娱等公司也依旧值得期待。

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从运营上来看,这些企业能实现盈利,最主要的原因是因为,大多在内容制作生态链的各个环节积极布局,推出多平台、多品类的泛娱乐产品,吸引不同年龄层用户,满足其多样化的娱乐需求,以完美世界为例,通过与Valve公司合作,在内容制作的基础上进一步完善公司游戏产业链的布局,打造了“内容+平台”的良性生态圈。

归纳来看,成因主要有三点:

第一,在进入新的市场前,企业都应深入的进行市场环境和监管政策环境的调研,必要时向熟悉当地法律政策的机构或人员咨询监管政策,并根据相应的监管环境及政策要求开展业务运营。

第二,网络游戏行业在产品服务、市场渠道等方面已经形成激烈的行业竞争格局,平台化、精品化、泛娱乐化等趋势明显。上线游戏项目均经过严格筛选,有针对性的面向细分市场,通过玩法的持续创新和策划水平的不断提高,提升游戏的娱乐性与用户体验,提升核心玩家群体的粘性。

第三,网络游戏本身具有生命周期,几乎所有游戏均需经历成长期、爆发期和衰退期。对此,公司在游戏项目立项时,便针对游戏生命周期进行了策划和预估。游戏上线后,公司应及时针对玩家喜好,对游戏进行更新维护、版本升级和市场推广,尽可能保持产品的生命力和用户活跃度。

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如果将这68家公司做参考,其中营收同比增长最快的是迅游科技,上半年实现营业总收入35389.60万元,较去年同期上升309.84%;利润总额11875.26万元,较去年同期上升268.61%;归属于上市公司股东的净利润10366.83万元,较去年同期上升236.70%。

为何在2018年上半年实现这样的业绩增长?

第一,加速业务和互联网广告业务均保持了良好发展势头,产品矩阵不断完善,营业收入和利润总额上升较快。

第二,报告期内由于员工股权激励费用、合并成都狮之吼科技有限公司产生的无形资产摊销费用较去年同期新增约 2200 万元,导致归属于上市公司股东的净利润增长幅度小于营业收入增长幅度。

其中,梦加网络在报告期内,扣非净利润亏损9284万元,同比下降143.75%。而其归属于挂牌公司股东的净利润100.97万元。

分析之后不难发现,导致梦加网络业绩下降的原因主要有三点:

第一, 公司策略上,在2018年上半年度收到的游戏授权金及分成金收入的减少、货币资金减少的情况下,对 2018 年上半年度进行新游戏的全球范围的授权也处理不及时,导致本期收到的授权金和预付分成金减少。

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